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 Les classes de la 4ème édition

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Debby

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MessageSujet: Les classes de la 4ème édition   Lun 4 Aoû 2008 - 21:04

Il en est de même pour les classes, le nombre de classes à diminuer :
Les anciennes :
Guerrier Magicien
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Voleur

Et les nouvelles :
Maître de guerre
Sorciers

A chaque classe on peut faire deux archetypes, plus ou moins violent.
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Debby

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MessageSujet: Les rôles des différentes classes   Lun 4 Aoû 2008 - 22:08

LES RÔLES

Contrôleurs (controllers) : Magiciens. Affectent plusieurs ennemis à la fois. Ils favorisent l'attaque plutôt que la défense.

Défenseurs (defenders) : Guerriers et paladins. Ils forment la ligne de front, possèdent de grandes capacités de défense et de bonnes attaques de corps à corps.

Leaders : Prêtres et seigneurs de guerre (warlords). Efficaces pour aider les autres membres du groupe. Ils soignent, inspirent et protègent.

Assaillants (strikers) : Rôdeurs, roublards et sorciers. Font de lourds dommages mais sur une seule cible à la fois, et se déplacent rapidement en combat
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Debby

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MessageSujet: LEs classes habituelles   Mer 6 Aoû 2008 - 15:34

LES GUERRIERS : « pas si vite, maudit dragon, tu es à moi »

Les guerriers sont des combattants hors pair qui foncent en premières lignes pour protéger leurs compagnons.
Ils frappent sans relâche, d’estoc et de taille, jusqu’à ce qu’ils obtiennent la reddition de leurs adversaires, encaissent le plus gros de leurs coups grâce à leur armure lourde. Les guerriers se lancent généralement au combat pour l’or, la gloire, le devoir ou simplement pour le plaisir.
Les guerriers peuvent être soit défensifs soit offensifs.


LES MAGICIENS : « Je suis le feu qui brûle, la brume qui étouffe, la tempête qui précipite la ruine sur l’ennemi. »

Les magiciens sont les héritiers de la magie arcaniques.
Ils puisent dans la puissance véritable qui imprègne le cosmos, étudient des rituels occultes qui permettent d’influencer le temps et l’espace et projettent des boules de flammes qui incinèrent les ennemis en masse. LEs magiciens manipulent les sorts comment les combattants brandissent l’épée.
Les magiciens peuvent être soit magicien de guerre, soit magicien de manipulation.


LES PALADINS : « Je suis le bouclier de vertu de Moradin et une épée entre ses mains illustres ! Je ne crains pas le mal. »

Les paladins sont des combattants irréductibles qui engagent leur prouesse pour quelque chose de plus grand qu'eux-même. Les paladins châtient leurs ennemis avec l'autorité divine, soutiennent le courage de leurs compagnons, et rayonnent comme un signal d'espoir inextinguible. Les paladins se métamorphosent sur le champ de bataille en d'exemplaires esprits divins en action.
Les paladins peuvent être des défenseurs ou des vengeurs.


LES PRETRES : « Courage mes amis ! Pélor est avec nous aujourd’hui ! »

Les prêtres sont des leaders au combat investis par le pouvoir divin. Ils abattent les ennemis avec des prières magiques, soutiennent et guérissent leurs compagnons, et mènent à la victoire une masse dans une main et un symbole sacré dans l'autre. Les prêtres vont de l'humble serviteur du peuple aux exécuteurs impitoyables des dieux mauvais.
Les prêtres ont tendances à être soit prêtres de guerre, soit prêtres dévoué.


LES RODEURS : « je m’occupe de celui du fond ; le hobgobelin qui va vite regretter de d’être mis à l’arc »

Les rôdeurs sont des guerriers vigilants qui parcourent l'horizon pour protéger une région, un principe, ou un mode de vie. Maître de l'arc et de la lame, les rôdeurs excellent dans le "frappe et court" et peuvent éliminer silencieusement et rapidement leurs ennemis. Ils montent de superbes embuscades et sont talentueux pour éviter les dangers.
Les rôdeur ont deux archétypes, le rôdeur archer et le rôdeur double-lame.


LES VOLEURS : « Tu as l'air surpris de me voir. Si tu avais fait attention, tu serais peut-être encore en vie. »

Les voleurs sont des adversaires astucieux et insaisissables. Ils disparaissent dans l'ombre sur un simple coup de tête, peuvent passer à travers un champ de bataille sans craindre de représailles, et apparaissent soudainement juste pour récupérer une lame mortelle.
Les deux tendances des voleurs sont le voleur fourbe et le voleur brutal.
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Debby

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MessageSujet: Les maîtres de guerres et les sorciers   Mer 6 Aoû 2008 - 15:50

LES MAÎTRES DE GUERRES : « En avant vers la victoire ! Ils ne peuvent nous résister ! »

Rôle : Leader. Vous êtes un commandant qui inspire et un maître des tactiques de bataille.
Source de pouvoirs : Martiale. Vous êtes devenu un expert en tactiques après des heures d'entraînement sans fin, grâce à votre détermination personnelle et votre résistance physique.
Caractéristiques déterminantes : Force, Intelligence, Charisme.

Prototypes : L'exaltant, Le tactique.
Aptitudes de classe : Meneur de combat, Présence forte, parole exaltante.

Les maîtres de guerre sont des chefs de bataille accomplis et compétents. Ils se tiennent en première ligne, donnent des ordres et encouragent leurs alliés tout en dirigeant la bataille arme en main. Les maîtres de guerre savent comment rassembler une équipe pour gagner un combat.
Votre capacité à mener les autres à la victoire est la conséquence directe de votre histoire. Vous pourriez être un chef de guerre secondaire cherchant à se faire un nom, un chevalier pieux ayant quitté son ordre militant, un jeune noble impatient d'appliquer des années d'entraînement hors des murs de son château ou un capitaine mercenaire calculateur. Mais quelle que soit votre histoire, vous êtes un guerrier accompli avec un don pour commander.
Le poids de votre armure n'est pas un problème, vous y êtes habitué. La poignée de l'arme que vous portez se fond dans votre main comme s'il s'agissait d'une extension naturelle de votre bas. Il est temps de combattre et de diriger.

RELIGION
Les maîtres de guerre préfèrent les dieux guerriers tels que Bahamut et Kord. Ceux portés sur la stratégie ou le commandement estiment Ioun ou Erathis. Les maléfiques ou sans alignement peuvent même vénérer Bane.

RACES
Les dragonniens font d'excellent maîtres de guerre exaltants, et les demi-elfes sont également de bons leaders exaltants. Les éladrins sont des maîtres de guerre tactiques compétents. Les maîtres de guerre tieffelins sont versatiles, combinant les pouvoirs des deux prototypes, et les humains peuvent exceller dans les deux voies.


LES SORCIERS : « L'obscurité ne me fait pas peur, démon ! Par Ill Omen, je te maudis ! »

Rôle : Assaillant. Vos pouvoirs d'attaque font de gros dégâts et affaiblissent ou entravent souvent la cible d'une manière ou d'une autre. Pour échapper à des attaques, vous pouvez voler, vous téléporter ou vous rendre invisible.
Source de pouvoirs : Arcanique. Vous tirez vos pouvoirs magiques d'un pacte que vous avez forgé avec une force puissante et surnaturelle ou une entité sans nom.
Caractéristiques déterminantes : Charisme, Constitution, Intelligence.

Prototypes : Le trompeur, Le fléau.
Aptitudes de classe : Décharge fantastique, Pacte fantastique, Tir en premier, Marche dans l'ombre, Malédiction du sorcier.

Les arcanes canalisées par les ont été arrachés aux entités primitives. Ils communient avec les puissances infernales et les esprits féeriques, secouent leurs ennemis avec les puissantes explosions des pouvoirs fantastiques, et les tourmentent en leur lançant des malédictions. Emplis de secrets ésotériques et de traditions dangereuses, les sorciers sont des ennemis astucieux et ingénieux.
Cependant vous n'êtes pas obligés d'accepter la mauvaise réputation qu'endurent parfois les sorciers. Vous pouvez être un lettré charmé par les traditions inquiétantes, un voyageur libre comme l'air cherchant des vérités ultimes insaisissables, un chasseur utilisant ses sorts infernaux pour éliminer le mal, ou même un mercenaire noir-vêtu qui utilise des pièges sinistres pour décourager ou détourner l'attention d'étrangers qui mettent leur nez là où il ne faut pas. Vus pouvez également être un vrai diable qui utilisent ses dons pour tyranniser le faible. Certains sorciers sont malheureusement comme cela.
Les pactes sont faits. Les rites sont conclus. Les signes sont tracés avec du sang, et les sceaux sont brisés. Votre destinée se profile à l'horizon.

RELIGION
Les sorciers affectionnent les dieux de l'intelligence, du pouvoirs des arcanes ou des secrets Corellon, Ioun et Sehanine. Les maléfiques vénèrent Asmodée ou Vecna.

RACES
Les tieffelins sont des sorciers nés. Les halfelins, les demi elfes et les humains font également de très bons sorciers.
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roger-le-routier

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MessageSujet: Re: Les classes de la 4ème édition   Jeu 7 Aoû 2008 - 9:58

Intéressant...

Mais dit moi Débo, toi qui a aussi joué à D&D 3.5, cette version qui amène visiblement pas mal de changements, de paraît elle aussi abouttie que la précédente ?
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Amandarn

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MessageSujet: Re: Les classes de la 4ème édition   Jeu 7 Aoû 2008 - 15:27

Ce n'est pas trop possible de faire la comparaison dans l'état actuelle des choses, DD 3.5 existe depuis déjà pas mal de temps et avec un nombre de supplément très important, ce qui te permet d'envisager à peu près n'importe quoi en med-fan. Pour le moment DD4 il n'y a que les 3 livre de base, il faudra donc voir cela plus tard, la seule chose qu'on puisse dire c'est que DD4 est beaucoup plus accès action que RP par rapport a DD3.5
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Debby

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MessageSujet: Re: Les classes de la 4ème édition   Jeu 7 Aoû 2008 - 16:21

En effet, cette version 4 est jeune.

Le manuel du joueur est bien construit avec beaucoup d'informations.
Mais je trouve que la création des personnages est fortement cadrer.
Les compétences sembles moins souples, et il me parait difficille de sortir des archétypes proposés.
Je pense que avec le temps et suivant les demandes des joueurs, l'éttofferont et l'amélireront.
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roger-le-routier

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MessageSujet: Re: Les classes de la 4ème édition   Jeu 7 Aoû 2008 - 17:19

Amandarn a écrit:
Ce n'est pas trop possible de faire la comparaison dans l'état actuelle des choses, DD 3.5 existe depuis déjà pas mal de temps et avec un nombre de supplément très important, ce qui te permet d'envisager à peu près n'importe quoi en med-fan. Pour le moment DD4 il n'y a que les 3 livre de base, il faudra donc voir cela plus tard, la seule chose qu'on puisse dire c'est que DD4 est beaucoup plus accès action que RP par rapport a DD3.5

J'entend bien, mais au vue de vos informations j'ai quand même l'impression que certaines tendances se dégagent, en ne comparant que les éditions de base. les concepts de personnages semblent plus figés et j'ai comme l'impression que personnaliser ses héros par le biais de compétences ou de "feats" est moins possible que par le passé. Si c'est le cas, je trouve ça vraiment dommage car c'était le grand mérite de D&D 3 (en comparaison de DD et d'AD&D).
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Amandarn

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MessageSujet: Re: Les classes de la 4ème édition   Ven 8 Aoû 2008 - 4:35

en effet comme le dit debby, il est difficile de sortir des archétype proposé généralement 2 a chaque foi et reste limité comparé a un guerrier en DD3 où il y a une grande différence entre entre les archétype (2mains, 2 arme , 1m bouclier) et il y a plein de chose possible suivant les spécialisation genre combattre a la bousculade, au croc en jambe avec une chaine clouté I love you , et meme arc, sans parler des classes de prestige mais là on sort des livre de base
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roger-le-routier

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MessageSujet: Re: Les classes de la 4ème édition   Ven 8 Aoû 2008 - 11:53

Je n'ai pas du bien me faire comprendre...

Je reste pour l'instant dans une comparaison entre éditions de base et je ne parle pas des classes de prestige (bien qu'il en existait dans les éditions de base il me semble, comme assasin, danseur de l'ombre ou "anti paladin" par exemple) mais juste des classes de base (et j'ai l'impression que certaines ont disparu) et des possibilités de personnaliser son perso dès sa création. Y a t il autant de compétences et de mérites (voir plus Very Happy ) dans D&D 4 que dans D&D 3.5 ?

Si la réponse est non, je trouve cela très dommage car je trouve que c'était là l'un des plus grands apports de l'édition précédente...
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