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 Les races de la 4ème éditions

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Debby

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MessageSujet: Les races de la 4ème éditions   Lun 4 Aoû 2008 - 21:01

Pour Donjons et Dragons version 4, certaines races ont disparus au profit de nouvelles.

Parmis les races déjà connus nous retrouvons :
Les humains,
Les demi-elfes,
Les elfes,
Les nains
Et les halfelins

Tandis que les suivantes sont apparues comme races principales :
Les Dragonniens (ou Drakéïde)
Les Eladrins
Et les Tieffelins.
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Debby

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MessageSujet: Les races déjà connues   Lun 4 Aoû 2008 - 21:23

HUMAIN :
Ambitieux, motivés, pragmatiques, les humains sont une race de héros... et de méchants également.

De toutes les races civilisées, les humains sont les plus adaptables et les plus divers. Les communautés humaines peuvent être trouvées presque n'importe où. Les morales, les traditions et les intérêts des humains varient grandement d'un endroit à un autre.
Jouez un humain si vous voulez :
• être un héros décisif et ingénieux avec assez de détermination pour faire face à n'importe quel défi.
• avoir le plus de variété et de flexibilité que n'importe quelle autre race.
• exceller dans n'importe quelle classe.
Caractéristiques : adaptable, hardi, ambitieux, corruptible, créatif, motivé, vigoureux, pragmatique, ingénieux, territorial, tolérant.
Noms : noms humains divers.


DEMI ELFE
Héros et dirigeants nés qui combinent les meilleures caractéristiques des humains et des elfes.

Descendants des elfes et des humains, les demi-elfes sont une race vitale dans laquelle le meilleure des elfes et des humains se retrouvent souvent.
Jouez un demi-elfe si vous voulez :
• être un dirigeant enthousiaste.
• être un héros charismatique chez lui dans deux cultures différentes.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de maître de guerre, paladin et sorcier.
Caractéristiques : accommodant, adaptable, charmeur, sûr de soi, sociable, esprit ouvert.
Noms : les elfes portent généralement des noms humains ou des noms elfes.


ELFE
Archers rapides et prudents qui errent librement dans les forêts et la nature sauvage.

Sauvages et libres, les elfes gardent leurs forêts en décochant leurs flèches furtives et mortelles depuis les arbres. Ils construisent leurs maisons en harmonie avec la forêt, à tel point que lorsque les voyageurs se rendent compte qu'ils ont pénétré dans une communauté elfe, il est souvent trop tard.
Jouez un elfe si vous voulez :
• être rapide, silencieux et sauvage.
• mener vos compagnons dans de profondes forêts et cribler vos adversaires de flèches.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de rôdeur, voleur et prêtre.
Caractéristiques : agile, amical, intuitif, joyeux, perspicace, rapide, impétueux, sauvage.
Noms masculins : Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren, Varis.
Noms féminins : Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Enna, Faral, Irann, Keyleth, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valna.

COMPORTEMENT
Les elfes sont des gens qui se passionnent rapidement, mais pas pour longtemps. Ils passent facilement d'un rire enchanté à une colère aveuglante ou à des larmes mélancoliques. Ils sont enclins à avoir un comportement impulsif, et les autres races les voient parfois comme des écervelés ou des impétueux. Pourtant les elfes ne se dérobent pas de leur responsabilité et n'oublient pas leurs engagements. En partie à cause de leur grande longévité, les elfes ont parfois des difficultés à prendre certaines choses au sérieux, comme d'autres races le font, mais quand d'authentiques menaces se présentent, les elfes sont des alliés féroces et fiables.
Les elfes vénèrent le monde naturel. Leur connexion avec la nature les rend capables de percevoir beaucoup de choses. Ils ne coupent jamais d'arbres vivants, et quand ils créent des communautés permanentes dans les arbres, ils le font soigneusement. Ils préfèrent le pouvoir primitif du monde naturel à la magie impénétrable que leurs cousins les éladrins emploient. Les elfes aiment explorer de nouvelles forêts et de nouvelles terres, et il n'est pas rare que des individus ou des petits groupe errent à des centaines de miles de leurs terres.
Les elfes sont des amis loyaux et joyeux. Ils aiment les plaisirs simples (la danse, le chant, la course à pied, les concours d'équilibre) et ne voient que rarement une bonne raison pour s'attacher à des tâches désagréables. Mais bien que la guerre soit une chose désagréable, une menace sur leurs foyers, leurs familles ou leurs amis, peut rendre les elfes dangereusement sérieux et prompt à lever les armes.

ORIGINES
A l'aube de la création, les elfes et les éladrins n'étaient qu'une seule et même race vivant à la fois au pays des fées et dans le monde, passant librement de l'un à l'autre. Mais quand les elfes noirs se sont rebellés contre les leurs, sous la direction de la déesse Lolth, les combats qui en ont résulté ont déchiré en pièces les royaumes des fées. Alors les elfes et les éladrins ont continué de se développer mais comme deux races distinctes. Les elfes descendent de ceux qui habitaient le monde, et ne rêvent plus aux pays des fées. Ils aiment les forêts, le monde sauvage, et en ont fait leur maison.


NAIN
Maîtres de la pierre et du fer, intrépides et fermes devant l'adversité.

Taillés dans le fondement de l'univers, les nains ont enduré une époque de servitude aux géants avant de gagner leur liberté. Leurs puissantes forteresse-villes de montagne témoignent du pouvoir de leurs anciens empires. Même ceux qui vivent dans les villes humaines sont reconnus comme faisant partie des défenseurs les plus loyaux contre l'obscurité qui menace d'engloutir le monde.
Jouez un nain si vous voulez :
• être dur, bourru, et fort comme la roche.
• apporter la gloire à vos ancêtres ou servir comme la main de votre dieu.
• être capable de recevoir autant que ce que vous donnez en combat.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de paladin, prêtre et guerrier.
Caractéristiques : avare, courageux, travailleur, loyal, organisé, sévère, têtu, tenace, vengeur.
Noms masculins : Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Travok, Vondal.
Noms féminins : Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn, Torbera, Vistra.


HALFELIN
Voyageurs rapides et ingénieux, petits de par leur stature mais grands par leur courage.

Les halfelins sont une race connue pour leur ingéniosité, leurs esprits rapides, et leurs nerfs solides. C'est un peuple nomade qui erre le long des voies navigables et des marécages. Personne ne voyagent aussi loin ou ne voient ce qu'il se passe dans le monde plus que les halfelins.
Jouez un halfelin si vous voulez :
• être un héros courageux qui est bien trop décontracté pour être sous-estimer.
• être agréable, chaleureux, et amical.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de voleur, rôdeur et sorcier.
Caractéristiques : courageux, curieux, résolu, réaliste, amical, agréable, heureux, agile, optimiste, pratique, ingénieux, chaleureux.
Noms masculins : Ander, Corrin, Dannad, Errich, Finnan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Ostran, Perrin, Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
Noms féminins : Andrey, Bree, Callie, Chenna, Eida, Kithri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Verna, Wella.
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Debby

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MessageSujet: Les trois nouvelles races   Lun 4 Aoû 2008 - 21:24

DRAGONNIEN
Fiers et honorables guerriers, nés du sang d'un ancien dragon d'or.

Nés pour combattre, les dragonniens sont une race de mercenaires, de soldats et d'aventuriers. Il y a longtemps, leur empire lutta pour dominer le monde, mais maintenant seuls quelques clans sans racines de ces honorables guerriers subsistent pour transmettre les légendes de leur ancienne gloire.
Jouez un dragonnien si vous voulez :
• paraître un dragon.
• être fier d'hériter d'un ancien empire déchu.
• cracher de l'acide, du froid, du feu, de la foudre ou du poison.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de maître de guerre, guerrier et paladin.
Caractéristiques : passionné, tenu par l'honneur, noble, perfectionniste, fier, fiable, réservé, enraciné dans l'histoire ancienne.
Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarr, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Torinn.
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava.

PHYSIQUE
Les dragonniens ressemblent à des dragons humanoïdes. Ils sont couverts d'une peau écailleuse mais ne possèdent pas de queue. Ils sont grands et forts, mesurant souvent aux alentours de 2 mètres et pesant jusqu'à 135 kilos, voire plus. Leurs mains et leurs pieds sont robustes, avec trois doigts et un pouce griffus à chaque main. La tête d'un dragonnien présente un museau émoussé, de gros sourcils, et divers volants sur les joues et les oreilles. Une crête d'écailles ressemblant à une corne de longueur variable et semblable à des cheveux épais et mal entretenus surplombe leur sourcils. Leurs yeux ont des tons rouge ou or.
Les écailles typiques des dragonniens peuvent être écarlates, or, rouille, ocre, bronze, ou marron. Elles n'ont que rarement la teinte d'un dragon chromatique ou métallique, et la couleur des écailles n'a aucun rapport avec le type du souffle d'un dragonnien. La plupart de dragonniens possèdent de très fines écailles sur la majeure partie de leur corps, donnant à leur peau une texture tannée, avec des écailles plus grandes sur les avant-bras, le bas des jambes, les pieds, les épaules et les cuisses.
Les jeunes dragonniens grandissent plus rapidement que les humains. Ils marchent quelques heures après avoir été couvés, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de 10 ans à 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Leur longévité est identique à celle des humains.


ÉLADRIN
Guerriers et magiciens gracieux, chez eux dans le crépuscule des contrées féeriques.

Créatures de la magie avec de forts liens avec la nature, les éladrins vivent dans des villes du royaume crépusculaire des contrées féeriques. Leurs villes sont suffisamment proches du monde pour que quelquefois elles traversent, apparaissant brièvement dans des vallées montagneuses ou des clairières en pleine forêt avant de retourner dans les contrées féeriques.
Jouez un éladrin si vous voulez :
• ne pas avoir les pieds sur terre et être mystérieux.
• être gracieux et intelligent.
• vous téléporter autour du champ de bataille ou vous entourer de la magie des contrées féeriques.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de magicien, voleur et maître de guerre.
Caractéristiques : esthétique, réfléchi, détaché, libre, gracieux, magique, la tête dans les nuages, patient, intuitif.
Noms masculins : Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindartis, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss.
Noms féminins : Althaea, Anastrianna, Andraste, Bethrynna, Caelynna, Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara, Quelenna, Sariel, Shanairra, Theirastra, Valenae.

PHYSIQUE
Les éladrins sont de taille humaine. Ils sont minces, et même les plus forts d'entre eux paraissent simplement athlétiques au lieu de musclés. Ils ont la même gamme de teint que les humains, bien qu'ils soient plus souvent de peau claire que de peau foncée. Leurs cheveux droits et fins sont souvent blanc, argent ou or pâle, et ils les portent longs et détachés. Leurs oreilles sont longues et pointues, et leurs yeux en amandes sont des globes opalescents aux pupilles couleur bleu éclatant, violet, ou vert. Les éladrins sont imberbes et n'ont que très peu de poils sur le reste du corps.
Les enfants éladrins grandissent comme les enfants humains, mais leur processus de veillissement s'arrête lorsqu''ils atteignent la maturité. Ils profitent donc de la jeunesse et de la santé presque toute leur vie, ne commençant à sentir les effets du vieillissement qu'après 250 ans environ. La plupart vivent jusqu'à 300 ans, et même à cet âge ils ne souffrent que peu des infirmités de la vieillesse


TIEFFELIN
Héritiers d'un empire déchu qui vivent dans les ombres et ne craignent pas l'obscurité.

Héritiers d'une ancienne lignée diabolique, les tieffelins ne possèdent aucun royaume propre et vivent plutôt au sein des royaumes et des cités humains. Ils descendent de nobles humains qui ont accepté des pactes avec de sombres puissances. Il y a de cela fort longtemps, leur empire recouvrait la moitié du monde. Mais il a depuis été entièrement détruit, et les tieffelins ont alors dû se forger leur propre chemin dans un monde qui, souvent, les craint et les rejette.
Jouez un tieffelin si vous voulez :
• être un héros qui lutte contre son côté sombre.
• être bon pour duper, intimider ou persuader les autres de faire ce que vous voulez.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de sorcier, maître de guerre et voleur.
Caractéristiques : rusé, terrifiant, impressionnant, mystérieux, fier, rebelle, autosuffisant, sinistre, sournois, non-conventionnel.
Noms masculins : Akmenos, Amnon, Barukas, Damakos, Ekermon, Iados, Kairon, Lencis, Meloch, Morthos, Pelados, Skamos, Theran.
Noms féminins : Akta, Bryseis, Damatala, Ex, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeria, Orlatice, Phelaius.
Certains jeunes tieffelins, cherchant à trouver leur place dans le monde, choisissent un nom qui représente un concept, puis tentent de l'incarner. Pour certains, le nom choisi est comme une quête. Pour d'autres, c'est une destinée inévitable.
Noms modernes : Art, Charognard, Chant, Désespoir, Peur, Contentement, Espoir, Idéal, Musique, Nullepart, Ouvert, Poésie, Quête, Hasard, Respect, Tristesse, Tourment, Désabusé.

PHYSIQUE
L'apparence des tieffelins laisse transparaître leur ascendance infernale. Ils possèdent de larges cornes, d'épaisses queues non-préhensiles (qui ne peuvent pas saisir) de 1,20 à 1,50 mètre de longueur, des dents pointues et acérées, et des yeux qui sont des orbes entièrement noirs, rouges, blancs, argentés ou dorés. Leur couleur de peau reprend les tons de celles des humains et peut aussi être rouge, du brun-rouge jusqu'au rouge-brique. Leurs cheveux, formant comme des cascades à partir de leurs cornes, peuvent être bleus foncés, rouges, pourpres, ou d'une couleur "normale" de cheveux humains.
Les tieffelins préfèrent les couleurs sombres et les rouges, le cuir et les fourrures brillantes, les petites pointes et les boucles. Les armes et armures fabriquées par les tieffelins possèdent souvent un style archaïque, rappelant la gloire de leur ancien empire vaincu depuis longtemps.

COMPORTEMENT
Des siècles de suspicions, voire même de haine, de la part des autres races, ont rendu les tieffelins autosuffisants et souvent prêts à vivre selon les stéréotypes qui leur sont imposés. En tant que race sans patrie, les tieffelins savent qu'ils doivent se faire leur propre chemin dans le monde et qu'ils doivent être forts pour survivre. Ils ne sont donc pas prompt à faire confiance au premier qui se prétend leur ami. Cependant, lorsque les compagnons d'un tieffelin lui démontrent qu'ils lui font confiance, celui-ci le leur rend rapidement. Et, une fois qu''il a accordé sa confiance et sa loyauté à quelqu'un, un tieffelin devient un ami et un allié loyal pour toute la vie.
Bien que les nobles de Bael Turath se soient soumis aux diables, la plupart des tieffelins, de nos jours, ne font que peu de cas des dieux et des autres puissances, préférant se débrouiller par eux-mêmes. Ils ne suivent donc pas souvent les voies divines : les prêtres et paladins sont rares chez les tieffelins.
Les tieffelins ne sont pas nombreux. Parfois, un clan marchand de tieffelins descendant d'une dynastie de Bael Turath s'établit en tant que groupe dans un pays où la richesse peut garantir leur sécurité et leur confort. Mais la plupart des tieffelins naissent hors de telles dynasties et grandissent dans les quartiers les plus pauvres des villes et des cités humaines. Ces tieffelins deviennent alors souvent des escrocs, des voleurs, des seigneurs du crime, se forgeant une place au sein de leur environnement sordide.

ORIGINES
Il y a de cela des siècles, les dirigeants de l'empire humain de Bael Turath ont passé des pactes avec les diables pour solidifier leur emprise sur leur énorme territoire. Ces humains devinrent les premiers tieffelins, et ils gouvernèrent leur empire au nom de leurs maîtres infernaux. Avec le temps, Bael Turath rentra en conflit avec Arkhosia, l'ancien empire des dragonniens, et des décades de guerre laissèrent les deux empires en ruines. La grande capitale de Bael Turath fut réduite en poussières.
Les tieffelins sont les héritiers des dynasties qui ont régné sur cet empire. Leur lignée est entachée par leurs connexions diaboliques, cette tâche se passant de génération en génération. Par maints aspects toutefois, ils sont humains. Ils peuvent par exemple engendrer des enfants avec des humains, mais ceux-ci seront toujours des tieffelins.
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MessageSujet: Re: Les races de la 4ème éditions   

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