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 Jeu de Rugby

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pilum



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MessageSujet: Jeu de Rugby   Ven 4 Mar 2011 - 9:49

Salutations ludiques !

Ayant créé un jeu de Rugby, je cherche des joueurs intéréssés pour le tester.
N'oubliez pas : pas de passe en avant !
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Gabougraheu

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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Ven 4 Mar 2011 - 18:02

Comment fonctionne-t'il ?

Sur plateau avec figurines ou pions ?
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pilum



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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Ven 4 Mar 2011 - 22:45

C'est un jeu de plateau (le nombre de cases est le même qu'à BloodBowl).
Chaque équipe a 10 pions, sachant qu'il y a :
4 pions avants qui représentent 8 avants réels + virtuellement le demi de mêlée.
Le pion n°10 représente l'ouvreur et aussi virtuellement le demi de mêlée.
Plus 5 pions arrières : n°11, n°12, n°13, n°14, et n°15.

Chaque pion a un profil personnalisé par 8 nombres, qui dépendent de son poste. Le profil d'un avant est différent de celui d'un ailier, bien sur.

Ce jeu peut se jouer aussi avec des figurines de joueurs de rugby (difficilement trouvable en france, et tout juste trouvable en angleterre).

Durant son tour de jeu, le coach peut déplacer tous les joueurs de son équipe, faire des passes, des coups de pieds, un drop, etc...
Le coach de l'équipe sans ballon peut chercher aussi à plaquer le porteur du ballon.
Le coeur du jeu c'est la réactivité du coach sans ballon : quand c'est le tour du coach avec le ballon, l'autre peut réagir (et même beaucoup réagir).
Un coach sans ballon peut réagir, en gros, de 5 façons :
a) quand une passe est effectuée, il peut chasser le receveur du ballon.
b) quand une passe est effectuée, il peut intercepter le ballon.
c) quand un coup de pied est effectué, il peut chercher à relancer.
d) quand le porteur du ballon se déplace, il peut faire une défense de zone pour arrêter le porteur du ballon.
e) quand le porteur du ballon se déplace, il peut faire un glissement défensif.

L'autre coeur du jeu est le concept de points d'action (PA). Les PA facilitent les mouvements des joueurs, facilitent la réactivité du coach sans ballon, facilitent divers tests, et surtout jouent un rôle important dans les mêlées. Un bon coach apprendra à gérer ses PA (qui symbolisent les temps forts de son équipe). Se retrouver à court de PA à un moment crucial et c'est l'essai assuré pour l'équipe adverse (ou tout au moins une grosse perte de terrain).
Faut-il dépenser ses PA pour faciliter les mouvements de ses joueurs, ou faut-il les dépenser dans les mêlées ? Là est la question.

Pour finir il y a les règles avancées : celles ci permettent à chaque coach d'utiliser des cartes d'événement qui interviennent dans les passes, les mêlées, les lancers en touche, les coups de pied, etc...Les cartes d'événement permettent de personnaliser son équipe (équipe forte en mêlée, ou forte en touche, ou forte dans les passes, etc...).
Il y a aussi les cartes de mouvement aléatoire qui permettent au porteur du ballon de se sortir de situations délicates. Mais il y a un revers de la médaille : on ne sait pas où va se diriger son porteur de ballon, et il y a des événements indésirables qui interviennent après un mouvement aléatoire.

Pour plus de précision, on peut télécharger ici la règle au format PDF (16 pages illustrées, dont 14 de règles de base) : http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/
Ce jeu s'appelle....RUCKBOWL.
On trouve aussi sur mon site une aide de jeu pour RUCKBOWL.
Dans la partie anglaise du site, on peut trouver un exemple de partie.

Ah, pour finir : 90% des tests de jeu se déroulent de la même manière. On lance un D10, on ajoute certains modificateurs au score du D10 (rarement plus de 2 modificateurs). Le test est réussi si le score modifié est supérieur ou égal à 8. En quelque sorte la difficulté de chaque test est 8.

Une exception importante : pour les coups de pieds, la difficulté est la longueur du coup de pied, où bien, en cas de pénalité ou de drop, la "distance aux poteaux".






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Gabougraheu

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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mer 9 Mar 2011 - 14:35

J'ai bien aimé, surtout la réactivité, la gestion des points d'action.

Vivement une partie avec les cartes.

Seul hic, encore un jeu avec 1d10 alors que le d12 est si peu utilisé et bien plus sexy. Laughing
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mer 9 Mar 2011 - 14:38

Remarque 2, le retour : la connaissance du rugby est très utile. Comme quoi c'est une bonne simulation. Mais ça risque de freiner son développement futur.
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pilum



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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mer 9 Mar 2011 - 15:36

Moi, j'ai moyennement apprécié, très moyennement. Je ne suis pas encore satisfait.
Il faut que je retravaille ce jeu pour obtenir plus de "jeu au large" et plus de mouvement.
Il y a une 2nde version, plus simple, sans les points d'action, mais avec toujours autant de réactivité, et avec plus de mouvement, et moins de tests à faire.

Maintenant, c'est sur qu'il faut apprécier le rugby pour apprécier Ruckbowl; Mais quelqu'un qui ne connait pas les règles du rugby réel peut parfaitement comprendre les règles (Tout est indiqué dans les règles).
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Sam 19 Mar 2011 - 19:00

Un match avec un jeu de cartes mixte dimanche 3/4 ?

Eventuellement un autre jdp après/avant.
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pilum



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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Sam 19 Mar 2011 - 19:52

Je voudrais bien ce dimanche 20, mais j'ai un rhume carabiné.
Pourquoi pas dimanche 27 ? ou vendredi 25 ?
Comme jeu de plateau : cyclades, ou leader 1 par exemple ???
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Sam 19 Mar 2011 - 21:07

pilum a écrit:
Je voudrais bien ce dimanche 20, mais j'ai un rhume carabiné.
Pourquoi pas dimanche 27 ? ou vendredi 25 ?
Comme jeu de plateau : cyclades, ou leader 1 par exemple ???

Je peux seulement à partir du 3/4.

Pour soigner un rhume, du rhum !!! Laughing
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pilum



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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Sam 19 Mar 2011 - 22:18

Bien. OK pour le 3/4 avril.
Mais, si tu as le courage, lis un peu les nouvelles règles simplifiées (12 pages).

Lien vers les règles :
http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/ruckbowl-basic-chess.pdf

Lien vers l'aide de jeu :
http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/ruckbowl-basic-aide-chess.pdf

Lien vers les cartes de coup de pied :
http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/ruckbowl-card-chess.pdf

Lien vers la fiche des points d'entrainement :
http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/ruckbowl-basic-training.pdf

Les points d'entrainement permettent de personnaliser son équipe sans avoir besoin d'utiliser des cartes (en fait ça remplace les cartes).
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Lun 21 Mar 2011 - 18:24

Voici un exeple de partie (de début de partie pour être exact) qui est très très très détaillé.

C'est un exemple pour permettre de comprendre mieux la règle.

Ici :

http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/ruckbowl-basic-chess-example.pdf


Enjoy !
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Lun 4 Avr 2011 - 23:14

Jeu toujours agréable qui demande à être rejouer.
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mar 5 Avr 2011 - 11:52

Une deuxième partie très instructive.
1er constat : on a tellement discuté de choses et d'autres avant de jouer qu'au final on a joué un petit peu plus que 1 heure.

Grâce à tes remarques, Gabougraheu, j'arrive aux autres constats suivants :

a) Les cartes de pénalités sont définitivement abandonnées. Elle sont remplacées par des tests de passe et de placage. En cas d'échec à ces tests, il y a..pénalité en faveur du camp adverse. C'est plus simple comme cela.

b) Les coups de pieds vers les poteaux n'utilisent plus les cartes de pénalité, car celles-ci sont abandonnées. A la place on utilise un test de Kick basé sur le facteur de kick du joueur qui fait le coup de pied.

c) Je me suis aperçu que, dans mes explications du jeu RuckBowl, je n'insistais pas ASSEZ sur les 3 poins les plus IMPORTANTS du jeu. Ces 3 points sonts :
> Les conditions pour entrer dans une ZONE DE MELEE.
> Le TIMING pour la récupération d'un ballon qui est libre au DEBUT d'un tour de jeu.
> Le TIMING pour aller menacer un porteur de ballon adverse au DEBUT d'un tour de jeu.
La prochaine fois que j'expliquerai le jeu à un néophyte, je COMMENCERAI par ces 3 points de règle.

d) L'accélération de tous les joueurs a été augmentée de 1. Par exemple l'ailier accélère maintenant sur 12 cases, au lieu de 11.
Cela augmentera le nombre d'essai.

e) La règle sur les passes sous pression a été simplifiée.

f) La règle sur les placages a été simplifiée. Le plaqueur doit toujours se déplacer en restant sur sa colonne ou sur une colonne voisine (pour éviter un placage fait par un pion situé à 10 km de l'action principale). Par contre les 2 pions qui viennent en soutien du placage ne subissent plus cette contrainte.

Voili voilou. En attendant je me penche sur la version 6 de BloodBowl Cool Equipe Lezard ? qui a dit Equipe Lezard ?


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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Dim 5 Juin 2011 - 17:56

Partie de RuckBowl très intéressante ce vendredi 3 juin.
Tes remarques, Grabougraheu, ont été terriblement constructives (et aussi déconstructives) !
Je te remercie pour ces remarques pertinentes, très très pertinentes et remarquables même.

J'ai déjà mis en oeuvre des changements radicaux.

1) C'est plus facile pour le camp sans ballon pour" rattraper" le porteur du ballon adverse,
car on peut maintenant entrer dans une zone de mêlée sans aucune restriction !!.
L'autre conséquence est qu'on peut maintenant chasser facilement avec plusieurs pions.

2) Les pions qui chassent peuvent maintenant plaquer...

3) Plaquer est devenu plus facile, même si les conséquences sont amoindries :
le porteur du ballon ne perd plus la balle aussi facilement qu'avant mais il est repoussé, ce qui peut gêner la tactique offensive.

4) Il est maintenant impossible d'accélérer quand on reçoit une passe sous pression.

5) Déclarer un ruck ou un maul se fait maintenant TOUJOURS en début de tour :
impossible d'amener des gros en sifflotant, puis de déclarer une mêlée tranquillement.
On doit se débrouiller avec la situation qui a lieu en début de tour.

6) Un pion qui reçoit le ballon par une passe, ou qui ramasse la balle, ne peut plus continuer à bouger.
Ceci plaira à ceux qui aiment bien la séquence "un pion APRES l'autre". Cela rend ausi le jeu plus tactique.

7) Pour la fin, le changement majeur : un pion qui recule doit rester sur sa colonne ou une colonne voisine.
Si il ne veut pas respecter cette règle, il doit passer un test d'initiative. En cas d'échec c'est le turnover.


Au final, une règle SIMPLIFIEE et plus tactique.

Les premiers tests sur ces changements ont été assez concluants.
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Dim 5 Juin 2011 - 22:26

pilum a écrit:

...

2) Les pions qui chassent peuvent maintenant plaquer...


...

Youpie cheers
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mar 7 Juin 2011 - 14:24

Si tu vas au tournoi BB de Périgueux (adresse exacte dans évènements du semestre), apporte Ruckbawl.

Il est quasi certain que certains des non-joueurs seront intéressés.
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Lun 4 Juil 2011 - 14:16

salut !

Pour dimanche prochain, si tu as le temps :
une partie de Ruckbowl, + une partie découverte de battlefleet gothic (que tu connais peut-être déjà..).
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mar 5 Juil 2011 - 12:16

pilum a écrit:
salut !

Pour dimanche prochain, si tu as le temps :
une partie de Ruckbowl, + une partie découverte de battlefleet gothic (que tu connais peut-être déjà..).

Je ne suis pas dispo dimanche. Peux-tu être là vendredi ?
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mar 5 Juil 2011 - 12:43

vendredi 20h ou 19 h c'est ok
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mar 5 Juil 2011 - 13:06

Va pour 20 H.
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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Dim 7 Avr 2013 - 5:44

Comme dit précédemment, c'est vraiment très agréable comme simulation de rugby. J'ai toujours autant plaisir à y jouer.

Même si je râle durant le match qu'on ne peut pas faire ci ou ça !! Je râla tout le temps de toute manière Wink

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MessageSujet: Re: Jeu de Rugby   Mar 9 Avr 2013 - 17:25

Il est vrai que c'est agréable de jouer avec toi, qui pose des questions très pertinentes ! Surprised

Prochaine étape : jouer avec la version complète.... cheers

Il n'y a pas vraimant grand-chose de plus avec la version complète :

1) La possibilité de pousser en mêlée (important pour les scrums ou les mauls !).

2) De nouvelles cartes d'équipe, qui permettent des interceptions de passe, ou des chandelles (je dégage en essayant de récupérer le ballon).

3) Des règles d'avantage plus élaborées : si on bénéficie d'une mêlée ou d'une pénalité, on peut continuer à jouer, puis revenir sur cette mêlée ou cette pénalité.

4) Plus d'options offertes à l'attaquant lors des lancers en touche.

5) Un nouveau type d'activation : la "reconfiguration", qui permet d'activer tous les joueurs, sauf le porteur de balle.

6) La possibilité pour le porteur de balle de percuter un joueur adverse, pour se frayer un chemin.

7) les dégagements imprécis (dégagement de sauvetage, mais pas très précis).
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