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 Nouveauté W40k

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Jérémy
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MessageSujet: Nouveauté W40k   Lun 27 Sep 2010 - 14:25

Voici des photos du Game day avec des figurines d'eldar noir entre autre ... rien à dire de plus que "euuuuuhhhh"

http://www.zeliste40k.fr/viewer.php?idx=750&im=14017

http://www.belloflostsouls.net/2010/09/games-day-uk-live-updated-1115-gmt.html
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Lun 27 Sep 2010 - 14:31

J'en rajoute un peu qui vient de la newsletter. J'aime beaucoup les figurines ED maintenant !








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Blackpit

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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Lun 27 Sep 2010 - 19:06

c'est sur c'est plus joli que les anciennes fig..................
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Sam 2 Oct 2010 - 10:25

Elles sont pas mal c'est sûr...

...

Surtout ne pas craquer, surtout ne pas craquer.... Mad
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Sam 2 Oct 2010 - 13:48

SURTOUT ne pas craquer non plus ....... d'autant plus que recemment l'on ma donné (je dis bien donné) environ 800pts de black eldar....................
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Dim 17 Oct 2010 - 14:35

Armée difficile a maniée...
Faible endurance (3), peu d'armure (5+)...
Cependant les unités sont très mobiles avec de bonnes armes (éclateur : empoisonné 4+).
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Dim 17 Oct 2010 - 20:39

Rhaaa Lovely : le canon éclateur 36 ps lourde 6 ou assaut 4 poison pa 5.

Surtout dans un véhicule découvert.

Sans oublier les armes qui tuent sur un échec de jet de carac PV.
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Dim 17 Oct 2010 - 23:23

Le tourmenteur permet d'avoir les gorgones (les minions des tourmenteurs : E:4, 2 attaques empoisonnées) en troupe au lieux d'élite...
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mar 19 Oct 2010 - 19:53

Moi a écrit:
Le tourmenteur permet d'avoir les gorgones (les minions des tourmenteurs : E:4, 2 attaques empoisonnées) en troupe au lieux d'élite...

Elles ne sont plus "guerriers éternels" ?

Mon arme préférée est le jezzai : 36 ps poison/perforant sur 6 Pa 4 test sur Pv.

Un vrai tueur de Seigneur Fantôme.
Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mar 19 Oct 2010 - 23:23

Non, elles ont attaques de cac empoisonnées à 4+ et un marqueur douleur (insensible à la douleur).
Ma préférée : fusil disrupteur : 24ps, f4, pa4, assaut 1, sur véhicule 2-5 dégât superficiel, 6 dégât important Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mar 19 Oct 2010 - 23:47

Moi a écrit:
Non, elles ont attaques de cac empoisonnées à 4+ et un marqueur douleur (insensible à la douleur).
Ma préférée : fusil disrupteur : 24ps, f4, pa4, assaut 1, sur véhicule 2-5 dégât superficiel, 6 dégât important Twisted Evil

Qui a droit à cette arme ?
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 20 Oct 2010 - 8:34

Les aigles chasseurs ont ça au close ... mais au tir Crying or Very sad

Qui a une arme comme ça en effet, j'espère un QG !
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 20 Oct 2010 - 18:11

Les fléaux, une attaque rapide aero-portée avec des carabines éclateuses (assaut 3 poison 4+).
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 20 Oct 2010 - 18:22

Pitié, n'en jeter plus Sad

Ils sont trop bien ces Eldars Noirs.
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Choco

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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 13:20

Voila les chevaliers gris sont précommande. Et ben ça a l'air d'être de bons gros porcs !
Rémi, tu dois absolument nous sortir un cuirassier ! http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440160a&prodId=prod1160010a

Ca se passe de commentaires je crois Laughing
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 13:35



EUUUUUUHHHHH
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nico

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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 15:56

Ahhh!... Mais je connais ça! Si t'en mets plusieurs tu peux faire un plus gros robots encore. Bon le méchant faits aussi à chaque fois un plus gros robots mais lui il explose dans une gerbe d'effets pyrotechnique (médiocre?). Non en fait sa marche que si t'a des chevaliers gris de différentes couleurs lol!
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Blackpit

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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 16:17

ha ben voila ce que je vais me commander........................ Remi Allons nous craquer.............?
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 16:20

nico a écrit:
Ahhh!... Mais je connais ça! Si t'en mets plusieurs tu peux faire un plus gros robots encore. Bon le méchant faits aussi à chaque fois un plus gros robots mais lui il explose dans une gerbe d'effets pyrotechnique (médiocre?). Non en fait sa marche que si t'a des chevaliers gris de différentes couleurs lol!


PPOOWWERRRRRR RANNNGGEERRRR !
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 18:01

yes!
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 18:07

Non la question n'est pas de savoir si nous allons craquer mais de savoir comment les faire rentrer dans le budget Laughing

Regarder bien la liste des unités disponible... surtout en troupe Twisted Evil

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/listProducts.jsp?catId=cat1140001
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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 18:40

ha oui en effet je te fais une liste a jour des figs que j'ai a dispo en véhicules j'ai un land raider un rhino en plus j'ai un dread
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MessageSujet: RUMEURS SUR LE CODEX CG   Mer 9 Mar 2011 - 19:23

le Grand Maître...

Le Grand Maître pourrait choisir 1d3 unités pendant le déploiement pour leur offrir une règle spéciale :

les rendre Opérationnels (cool pour les Dread et les paladins d’élite)
leur permettre de relancer les 1 pour blesser pendant toute la partie
leur donner la règle spéciale universelle contre-attaque
leur donner la capacité Scout Toutes ces unités gagnent ce choix unique.

Les Terminators seraient équipés de grenades frag et antichars.

La liste des unités du Codex pourrait être :

Personnages spéciaux :
Lord "Draigo" (coût d’un Land Raider)
Grand Master "Mordrack" (coût d’un StormRaven)
Frère-Capitaine Stern
Castellan Crowe

QG

Grand Maître
Frère-Capitaine
Champion de la Confrérie
Archiviste
Inquisiteur Corteaz
Inquisiteur Karamazov
Inquisiteur Valeria
Inquisiteur de l’Ordo Malleus
Inquisiteur de l’Ordo Hereticus
Inquisiteur de l’Ordo Xenos

Elite

Techmarine
Escouade de Purification
Dreadnought Venerable
Escouade de Paladins
Assassin Impérial Callidus
Assassin Impérial Eversor
Assassin Impérial Vindicare
Assassin Impérial Culexus
Troupe d’hommes de main de l’Inquisition

Troupes

Escouade de Terminators Chevaliers Gris
amélioration de l’unité : Justicar Thawn
Escouade de Chevaliers Gris

Transports

Rhino
Razorback
Chimère

Attaque rapide

StormRaven

Soutien

Escouade de purgationPurgation Squad
Dreadnought
Dreadknight Nemesis
Land Raider (et variantes, Redeemer inclus)

Quelques précisions :

Pas de modules d’assaut. Mais les Chevaliers Gris pourraient prendre des téléporteurs personnels. Ceci les rendrait comparables à de l’infanterie autoportée. Une fois par partie, ils pourraient effectuer un déplacement de 30 pouces, un vrai déplacement, ; pas une frappe en profondeur. Ils pourraient tirer après, mais pas lancer un assaut.

Il y aurait donc des Inquisiteurs des différents Ordos, différenciés par leur équipement.

Voici de l’équipement ayant été annoncé dont les règles ne sont pas connues :
Grenades anti-psy
Bannière de Fraternité (pour les escouades de Terminators et de Paladins)

Les paladins seraient des terminators avec 2 points de vie (l’escouade pouvant inclure un apothicaire).

Les membres de l’escouade de Purification (Élite) seraient des Chevaliers Gris avec un tas d’options anti-horde, ce sont eux qui disposeraient du pouvoir causant une blessure sur chaque figurine ennemie engagée au corps à corps sur 4+.

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MessageSujet: Re: Nouveauté W40k   Mer 9 Mar 2011 - 20:01

Ahh...! que de bonnes nouvelles! Au moins maintenant on pourra chouiner sur le codex GK plutôt que sur celui BA....
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MessageSujet: Un peu plus de rumeurs sur le CG.    Mer 9 Mar 2011 - 20:12



Règles spéciales de l’armée
Et ils ne connaîtront pas la peur

Escouades de combat

Aegis : si un psyker cible des Chevaliers Gris il a un malus à son tests de Commandement. Ce malus empire su in Dreadnought est dans les 12 pouces.

Pilotes Psyker Les véhicules ont tous un pouvoir psy leur permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Communauté de psykers : tous les Chevaliers Gris ont accès aux pouvoirs psys.

Niveau de maîtrise des pouvoirs psy : chaque niveau permet d’utiliser un pouvoir psy par tour.

Le Voile a disparu. Pas de Troupes de Choc. Beaucoup d’unités peuvent être équipées de psybolts pour +20pts par unité. Beaucoup d’unités disposent de la règle Ennemis jurés : Démons.

Personnages spéciaux :
Seigneur "Draigo" 250pts

Grand Maître "Mordrack" 200pts

Frère-Capitaine Stern

2 pouvoirs/tour

HammerHand (+1 en Force)

Communion

Zone de Bannissement : Pendant sa phase d’assaut. Toutes les figs dans ses 1d6 pouces (alliés et ennemis, mais pas Stern) doivent passer une test de Force ou être entraînées dans le Warp... Les Démons relancent les tests réussis. Ces pertes ne comptent pas dans la résolution des combats.

Castellan Crowe 1 pouvoir/tour HammerHand (+1 en Force)

Sacrifice Héroïque : pendant les phases d’assaut des deux joueurs, quand ce « Chapelain » est retiré en tant que perte, effectuez une attaque contre toute figurine avec laquelle il était en contact socle à socle. Si cette attaque touche, cette fig est aussi retirée comme perte sans sauvegarde... Si l’attaque échoue, aucun effet. Il a une CC de 7...

Flamme purificatrice : Débute pendant la phase d’assaut de n’importe quel joueur. Toutes les figs ennemies faisant partie du même assaut subissent une blessure sur 4+ avant que les attaques ne soient résolues. Les pertes comptent dans la résolution du combat.

QG
Grand Maître

1 pouvoir pst/tour

Hammerhand (+1 en Force)

Communion Psychique – si ce pouvoir est utilisé avec succès, le joueur Chevalier Gris peut modifier ses jets de Réserve de +1 ou -1 (vous pouvez changer ce choix à chaque jet de Réserve affecté). Passe les Paladins en Troupes.

Peut sélectionner 1d3 unités pendant le déploiement pour offrir les rendre Opérationnels (cool pour les Dread et les paladins d’élite)
leur permettre de relancer les 1 pour blesser pendant toute la partie
leur donner la règle spéciale universelle contre-attaque
leur donner la capacité Scout Toutes ces unités gagnent ce choix.

Frère-Capitaine

1 pouvoir/tour

Hammerhand (+1 en Force)

Communion Psychique – si ce pouvoir est utilisé avec succès, le joueur Chevalier Gris peut modifier ses jets de Réserve de +1 ou -1 (vous pouvez changer ce choix à chaque jet de Réserve affecté).

Brotherhood Champion (Champion de la Confrérie)

Pouvoir psy :

Hammerhand (+1 en Force) Sacrifice Héroïque- pendant les phases d’assaut des deux joueurs, quand ce « Chapelain » est retiré en tant que perte, effectuez une attaque contre toute figurine avec laquelle il était en contact socle à socle. Si cette attaque touche, cette fig est aussi retirée comme perte sans sauvegarde... Si l’attaque échoue, aucun effet. Il a une CC de 7...

Archiviste 150pts, 2 pouvoirs par tour, 3 pour +50pts

Chaque pouvoirs coûte +5pts, Hammerhand est gratuit.

Hammerhand : +1 en Force

Frappe psy – Voir Codex : Space Marines

Vif-argent- Au début de sa phase de mouvement. Une unité dans les 6 pouces gagne une Initiative de 10 jusqu’à la fin du tour.

Faille Warp- Gabarit de flamme

Puissance du Titan- Au début de la phase d’assaut de l’archiviste. Une unité dans les 6 pouces gagne +1 en Force et un dé supplémentaire pour la pénétration des véhicules. Ce bonus est cumulatif avec celui de Hammerhand (oui oui, F6 + 2d6...).

Le Voile- Pendant la phase de tir de l’adversaire. Toutes les unités dans les 6 pouces obtiennent Furtivité, et une sauvegarde de couvert minimale de 6+ (donc 5+ à découvert et 3+ dans la majorité des autres cas)

Épées de l’esprit- Au début de toute phase d’assaut. Choisissez une unité ennemie dans les 6 pouces, ils perdent 1 en Endurance pour le reste de cet assaut.

Vortex Funeste- Voir Codex : Space Marines

Sanctuaire- Pendant la phase d’assaut ennemie. Les unités lançant un assaut sur les Chevaliers Gris dans les 12 pouces de l’Archiviste considèrent tous les terrains comme Difficile et dangereux.

Téléportation- Pendant la phase de Mouvement. Choisissez une unité alliée qui ne soit pas un véhicule. Placez-la dans les 6 pouces de l’Archiviste en utilisant les règles de Frappe en Profondeur.

Inquisiteur Corteaz 100pts

Passe les troupes d’hommes de main de l’Inquisition en Troupes (au lieu d’Élite)

2 pouvoirs psy/tour

HammerHand (+1 en Force)

Sanctuaire : Pendant la phase d’assaut ennemie. Les unités lançant un assaut sur les Chevaliers Gris dans les 12 pouces de l’Archiviste considèrent tous les terrains comme Difficile et dangereux.

Épées de l’Esprit : Au début de toute phase d’assaut. Choisissez une unité ennemie dans les 6 pouces, ils perdent 1 en Endurance pour le reste de cet assaut.

Inquisiteur Karamazov

Inquisiteur Valeria

Inquisiteur de l’Ordo Malleus 25pts
Inquisiteur de l’Ordo Hereticus 25pts
Inquisiteur de l’Ordo Xenos 25pts

CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10 Svg4+ Obstiné, Personnage Indépendant

Les Inquisiteurs des différents Ordos partagent les mêmes statistiques, mais ont accès à des équipements différents. Ce ne sont plus des psykers.

Élite
Techmarine

1 pouvoir psy/tour

HammerHand (+1 en Force)

Reconstruction- au début du Mouvement du Techmarine, peut relancer les jets de Réparation

Escouade de Purification (Purifier Squad)

Ils ont beaucoup d’options anti-hordes, ce sont eux qui ont le pouvoir qui blesse toute fig ennemis engagée au corps à corps sur 4+.

Pouvoir psy :

HammerHand (+1 en Force)

Flamme purificatrice- Débute pendant la phase d’assaut de n’importe quel joueur. Toutes les figs ennemies faisant partie du même assaut subissent une blessure sur 4+ avant que les attaques ne soient résolues. Les pertes comptent dans la résolution du combat.

Dreadnought Vénérable

Escouade de Paladins 55pts l’un, Apothicaire +75, nombre minimum dans l’unité 1

CC5 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Ce sont des Terminators avec 2 points de vie. Le Grand Maître permet de les prendre en Troupes.

Peuvent prendre un Apothicaire

Peuvent prendre une Bannière de la Confrérie

Peuvent prendre des hallebardes de Force

Peuvent prendre des Marteaux Nemesis

Peuvent prendre une paire de Faucilles Nemesis ( ?)

Bâton de Guarde Nemesis

Psycannon

Incinerators

Psylencers

Munitions Psybolts +20pts

Toute fig peut changer son arme en arme de maître pour +5pts par arme Pouvoirs psy :

HammerHand (+1 en force)

Holocauste- grand gabarit, portée 12pouces, Force 5 PA-

Assassin Impérial Callidus 145pts
Assassin Impérial Eversor 130pts
Assassin Impérial Vindicare 145pts
Assassin Impérial Culexus 135pts Les assassins partagent la même entrée dans la section Fluff du Codex, qui détaille leurs règles communes... Insensible à la douleur 6+, Sauvegarde d’Esquive, etc. Puis ils ont une page chacun précisant leurs règles spécifiques et leur équipement. Ils ne devraient pas occuper de place dans le schéma d’armée.

Troupe d’hommes de main de l’Inquisition

Taille de l’unité 3-12, n’occupe pas de place dans le schéma d’armée,

ArcoFlagellant – Insensible à la douleur, CCwpn

Banisher- peut prendre un eviscerator, les unités de Démons dans ses 6 pouces doivent relancer leur sauvegardes invulnérables réussies

Croisé - Arme énergétique, boucliers tempête Possédé- Plein de trucs de fou.

Cultiste de la mort (de Parque ?) svg invulnérable de5+, 2 armes énergétiques.

Serviteur- peu cher, avec bolter lourd ou multifuseur gratuit ; peuvent être améliorés en PC (jusqu’à 3), Blocage mental s’il n’y a pas d’Inquisiteur

WeaponSmith- Ce serait un Jokaero. En gros c’est un mini obliterator ( peut choisir Canon laser, multifuseur, lance-flammes lourd). Ajoute aussi un bonus de +1 pour chacun après le premier : 1- Aucun effet 2- +12" à la, portée des armes 3- Svg d’armure +1 4- Toutes les armes de tir gagnent Perforant 5- Toutes les figs gagnent une svg invulnérable de 5+ 6- Jetez les dés deux fois sur cette table, appliquez les deux résultats. On ne peut pas obtenir 2 fois le même.

Mystique- En gros c’est une balise de téléportation vivante

Psyker- Son pouvoir est équivalent à celui de l’escouade de Psykers assermentés de la Garde Impériale.

Acolyte- Garde standard.

Troupes
Escouade de Terminators Chevaliers Gris 200pts les 5

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9. 200pts for 5...

Amélioration de l’unité : Justicar Thawn (règle spéciale « je ne cèderai pas », comme un We’ll be back sur 4+)

Pouvoir psy Hammerhand (+1 en force)

Les Terminators seraient équipés de grenades frag et antichars.

Peuvent prendre une Bannière de la Confrérie

Escouade de Chevaliers Gris (Strike) 100pts les 4+ 1 Justicar

CC4 CT4 F4 E4 A1 I4 PV1 Cd8 SVG3+

Justicar : CC4 CT4 F4 E4 A2 I4 PV1 Cd9 SVG3+

Ils sont équipés de base d’épées Nemesis. On peut les équiper de Hallebardes de force pour XX pts, qui ajouteraient un bonus de +1 à l’Initiative. Peuvent s’équiper de téléporteurs personnels pour 6pts/fig. Ils deviennent alors de l’infanterie autoportée. Cela leur permet aussi d’effectuer un mouvement de 30pouces une fois par partie. Ils peuvent tirer après, mais pas lancer d’assaut.

Hammerhand (+1 en Force)

Secouse du Warp- Au début de la phase de mouvement des Chevaliers Gris, dure jusqu’à leur prochaine phase de Mouvement. Toutes les balises de téléportations ennemies cessent de fonctionner, toute unité ennemie qui frappe en profondeur dans les 12 pouces de l’escouade subit un Incident de frappe.

Transports
Rhino
Razorback
Chimère Les véhicules ont tous un pouvoir psy leur permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Attaque rapide
StormRaven 205pts

pouvoir psy leur permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Soutien
Escouade de purgation (Purgation Squad) 100pts les 5, +coût des armes

Ils ont accès à un large éventail d’armes.

4 armes spéciales, 20pt psycannon, incinerators gratuits, et psilencers ( ?).

Pouvoirs psy :

HammerHand (+1 en Force)

Visée astrale- Pendant la phase de tir, l’unité et ses personnages rattachés peuvent tirer sur toute unité à portée sans regarder les lignes de vue. La cible gagne automatiquement une sauvegarde de couvert de 4+ qui ne peut pas être modifiée.

Dreadnought

Pas de Dreadnought Archiviste

Pouvoir psy lui permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Dreadknight Nemesis 200pts

CC5 F7 PV4 A3 (2 CC ?)Armure Dreadknight (Svg 2+/4+, frappe en profondeur), plein d’options d’armes incluant le Psycanon lourd et le super Incinerator

Peut s’équiper de téléporteurs personnels pour 6pts/fig. Il devient alors de l’infanterie autoportée. Cela lui permet aussi d’effectuer un mouvement de 30pouces une fois par partie. Il peut tirer après, mais pas lancer d’assaut.

Pouvoir psy :

HammerHand (+1 en Force)

Holocauste- grand gabarit, portée 12pouces, Force 5 PA-

Land Raider (et variantes, Redeemer inclus)

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