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 Définition du jeu de rôle

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Raphaël

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MessageSujet: Définition du jeu de rôle   Ven 2 Mai 2008 - 10:19

http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/definition/definition.htm

http://www.ffjdr.org/jdr/definitions

Consulter aussi :
www.roliste.com : pour un panorama détaillé de "tous" les JDR existants

Nico, moi ou d'autres pouvons également répondre à toutes vos questions !
scratch affraid affraid

Les plus grands jeux inventés par l'homme simulent la vie et la mort à s'y méprendre [ Anne Hébert, extrait de "Le temps sauvage" ]

Définition du Jeu de Rôle

Un jeu de rôle est un loisir pratiqué en commun par un groupe de personnes et qui a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de personnages fictifs par l'improvisation théâtrale verbale mais généralement pas gestuelle. Il constitue une version mature des jeux d'enfant «pour faire semblant».
La particularité essentielle du jeu de rôle est son absence totale d'intéressement, d'enjeu. Aucun participant n'est désigné gagnant ou perdant en fin de partie. Le but de chacun est de partager avec les autres une histoire divertissante, stimulante intellectuellement, émouvante, et non de prouver une quelconque supériorité.
Il importe de distinguer deux éléments dans un jeu de rôle: le jeu en tant que produit, que texte rédigé, et le jeu en tant qu'activité pratiquée. Toute activité qui ne correspond pas à certains des critères détaillés ci-dessous n'est pas, quoi qu'en disent ses responsables de la communication ou même ses pratiquants, un jeu de rôle, même si elle peut y être apparentée. De même, un produit qui présente toutes les caractéristiques objectives d'un jeu de rôle peut être pratiqué par des personnes immatures ou mal informées d'une façon qui n'en fait pas un jeu de rôle.


Le jeu de rôle en tant que produit
Chaque jeu, publié par un éditeur professionnel ou inventé par un groupe d'amis, se compose d'un univers et d'un système.

L'univers de jeu
L'univers de jeu est le cadre historique, géographique, culturel de la vie des personnages. Il peut s'agir de l'adaptation d'une oeuvre spécifique (tel film, telle bande dessinée, telle série télévisée, tel livre...), d'un genre narratif particulier (le film noir, le western, les BD de super-héros...), d'un cycle de légendes (le mythe arthurien, les contes arabes, les OVNI...), d'une époque historique réelle (la Terre Sainte au temps des Croisades, l'Egypte pharaonique, les Etats Unis modernes...) ou bien être une invention spécifique (l'empire de X, la planète Y, le mystérieux peuple Z...).

La plupart des univers sont assez riches pour permettre un renouvellement illimité des histoires qu'il est possible d'y vivre. Il existe des univers délibérément instables ou limités, qui n'ont d'intérêt que par la situation dans laquelle ils se trouvent ponctuellement. Une fois cette situation résolue, il n'y a plus qu'à changer de jeu, ou extrapoler l'avenir du monde compte tenu de la façon dont la crise a été résolue. Certains jeux, enfin, laissent délibérément les actions des personnages définir l'avenir du monde, et proposent des évolutions possibles sur la base des événements les plus plausibles. Il est courant que les différents groupes de joueurs prennent l'initiative de combler, par leur créativité propre, des manques qu'ils pensent identifier dans les univers publiés, démarche que certains éditeurs encouragent pour développer leur gamme par ces collaborations non professionnelles.

Très fréquemment, les univers, à titre récréatif et pour maximiser le dépaysement et la diversité des situations, prennent certaines libertés avec la réalité (un peu comme les productions hollywoodiennes), voire intègrent des éléments clairement fantastiques ou surnaturels. C'est également un moyen d'introduire une distanciation entre le jeu et le réel, propice à une réflexion approfondie quoique indirecte sur certaines questions idéologiques, sociales ou humaines, comme c'est la fonction traditionnelle du mythe et du jeu.

Le système de jeu
Le système de jeu, quant à lui, est l'ensemble des règles qui permettent de déterminer de façon objective les conséquences des actions des personnages (monter à cheval, escalader une falaise, tirer au pistolet...) en chiffrant les capacités des personnages et les conditions de l'environnement et de l'équipement utilisé. De cette façon, la probabilité de succès de toute action entreprise peut être déterminée. Ce chiffrage objectif, l'intérêt narratif du moment et généralement un facteur aléatoire (matérialisé le plus souvent par un jet de dés, plus rarement par un tirage de cartes ou encore d'autres méthodes singulières) permettent alors d'indiquer le succès ou l'échec de l'action entreprise, et éventuellement de quantifier le degré de réussite ou d'échec obtenu (nombre de mètres de chute, qualité des soins octroyés, précision des informations recueillies...).

Un compromis est à trouver entre un système hyper-réaliste mais complexe à mettre en oeuvre, qui freine la fluidité des parties et bride la créativité des joueurs, et un système simpliste qui ne permet pas un réalisme, donc une crédibilité, suffisants.

Les accessoires
Par ailleurs, certains jeux fournissent une grande quantité de supports à l'imaginaire: figurines, plans de sol, véhicules et décors à découper et monter, enregistrements audio de bruitages ou de musiques d'ambiance, fac-similés des objets trouvés par les personnages à remettre en mains propres aux joueurs... Réalisés avec talent, ces accessoires ont quelque chose d'agréablement surprenant, mais il arrive aussi qu'ils transforment partiellement le jeu en un atelier de maquettes, ce qui n'est pas l'objet. D'autres jeux reposent sur un système qui fait explicitement appel au positionnement de pions à l'échelle sur des grilles ou à des lunettes de visée. Il s'agit en général de jeux très inspirés des jeux de guerre, dans lesquels le réalisme clinique de la résolution prime la licence poétique et la qualité de narration. Certains groupes de joueurs enfin apprécient les fonds sonores, les éclairages travaillés, les déguisements et maquillages, les décors particuliers, ce qui conduit bien souvent les parties, non seulement à dégénérer en concours de travaux manuels, mais surtout à avoir un aspect aussi ridicule qu'inquiétant pour un passant non prévenu.

La plupart des jeux nécessitent cependant un minimum de matériel, outre de l'éloquence, de l'imagination et de la sociabilité. Principalement de quoi écrire pour noter la foule d'informations qui s'échangent au cours d'une partie (la plupart des jeux fournissent des fiches pré-imprimées, plus ou moins esthétiques, pour noter les particularités des personnages), ainsi, dans la plupart des systèmes, que les accessoires nécessaires à l'introduction d'un facteur aléatoire (dés, parfois d'une forme polyhédrique spéciale, cartes, parfois des paquets spécialement imprimés avec une symbolique propre au jeu, mais aussi jetons, billes...). Enfin, il est courant qu'un jeu soit accompagné d'un paravent de carton qui permet de délimiter psychologiquement le coin de table dévolu au meneur de jeu, d'abriter derrière ses notes confidentielles et de présenter côté joueurs une illustration d'ambiance et côté meneur un aide-mémoire des principales règles. La plupart des éditeurs publient en outre des trames d'histoire, ou scénarios, à vivre par les personnages des pratiquants du jeu.

Le jeu de rôle en tant qu'activité
L'un des participants est le meneur de jeu, les autres sont les joueurs. D'un jeu à l'autre, ou d'une partie à l'autre d'un même jeu, il est possible de se relayer en position de meneur de jeu. Certains jeux proposent la possibilité pour un joueur d'assumer temporairement le rôle de meneur de jeu au cours d'une partie ou attribuent au meneur de jeu un personnage privilégié au travers duquel il est personnellement impliqué dans le jeu, au même titre que les autres joueurs.

Le meneur de jeu
Le rôle du meneur de jeu est triple. Il doit décrire aux joueurs les situations auxquelles leurs personnages sont confrontés, mettre en scène de façon crédible les personnages qu'ils rencontrent ou les lieux qu'ils visitent et arbitrer les conséquences des actions qu'ils entreprennent en se référant au système de jeu. Son but est de garantir la qualité de la partie pour tous: amusement, épanouissement, stimulation, crédibilité. Les principales qualités à attendre du meneur de jeu sont l'impartialité de l'arbitre, le sens de l'évocation du conteur traditionnel et le talent d'improvisation de la commedia dell'arte pour le cas ou les joueurs proposent des options non prévues au départ. Il n'est ni un censeur ni un chef ni un adversaire, puisqu'il n'existe aucune compétition, aucun classement, aucun prix à remporter. Les meneurs de jeux tyranniques, arbitraires ou désagréables par leur comportement se retrouvent rapidement privés de joueurs.

Les joueurs
Chaque joueur incarne un personnage qu'il conçoit lui-même selon le système de jeu ou que le meneur lui remet dans le cadre d'une partie spécifique. Le joueur doit décrire les actions de son personnage compte tenu des situations proposées par le meneur, en respectant la personnalité, les références culturelles ou sociologiques ou encore l'âge de son personnage. Son but est d'incarner de façon crédible un personnage qui contribuera à ce que l'histoire soit agréable, intéressante, convaincante et mémorable pour tous. Les principales qualités à attendre des joueurs sont la capacité à se projeter en pensée, comme un comédien, dans un personnage imaginaire, à visualiser des situations sur la seule base des descriptions verbales du meneur et des autres joueurs, et à improviser rapidement des solutions à toutes les situations surprenantes dans lesquelles leurs personnages vont se trouver plongés.

Mais la qualité principale attendue des joueurs est celle d'interprétation d'un rôle. Il ne s'agit pas pour eux de résoudre en soi l'aventure que le meneur leur propose, moins encore de l'affronter comme un adversaire par personnages interposés ou d'entrer en compétition les uns avec les autres, mais de se comporter de façon valable dans une situation imaginaire. Un degré basique d'interprétation consiste généralement à réagir «comme si l'on était soi-même confronté à la situation», ce qui peut nécessiter des trésors d'imagination si la situation en question consiste à être confronté à des coutumes exotiques ou à des faits surnaturels. Le degré supérieur de distanciation consiste à réagir «comme si l'on était le personnage et non soi-même», c'est à dire éventuellement faire des choses que le joueur sait être stupides ou ignobles mais qui sont celles que ferait le personnage.

Pour autant, tout le sel du jeu consiste à garder à l'esprit le caractère imaginaire des situations et à jouer sur la distanciation entre les participants et leurs personnages. Puisque le seul enjeu est de vivre des situations à travers les yeux d'un autre, il importe de se rappeler qui est cet autre, et qui on est, de façon claire et distincte. Une identification trop étroite serait le signe au mieux d'un manque chronique d'imagination, au pire de troubles de la personnalité qui nécessitent des soins. Dans les deux cas, on quitte le domaine du jeu de rôle.

Le déroulement d'une partie
La totalité d'une partie se passe par le dialogue et en position assise. Chaque participant, joueur ou meneur, s'exprime pour le compte de son personnage (le meneur tient tour à tour le rôle de tous les personnages rencontrés par ceux des joueurs) et décrit les actions que ce personnage entreprend. Un peu de mime ou le recours à des illustrations est possible pour mieux communiquer une idée, mais il est inutile d'accomplir réellement les actions des personnages.

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