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 Iron Kingdoms

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Choco

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MessageSujet: Iron Kingdoms   Lun 10 Aoû 2015 - 23:15

Présentation de l'univers
Les royaumes

(cliquer pour voir la carte en grand)

Les royaumes humains de Cygnar, Khador, Ord et Lael sont organisés selon un système féodal (Roi -> Duc -> Comte -> Baron). Le Protectorat de Ménoth (humains également) est une théocratie. Rhul (Nains) suis une organisation clanique, le conseil dirigeant étant constitué des 100 clans les plus influents. Ios (Elfes) suis un genre de système féodal plus restreint avec seulement Roi -> Duc (en équivalent elfique, avec des noms à coucher dehors). L'empire Cryx est gouverné par un dieu-dragon, point.
Cygnar : Royaume le plus prospère économiquement et technologiquement. Sa situation centrale l'oblige à faire face à de nombreuses tensions à ses frontières avec Khador au nord, le Protectorat au sud-est, les pirates Cryx le long de toute sa côte et les possibles invasions venant des terres désolées à l'est.
Khador : empire prospère également mais la vie est plus dure la-bas à cause du climat très froid. L'impératrice a des désirs de conquête.
Ord : royaume qui maintient sa neutralité vis-à-vis des 2 grandes puissances, ce qui lui vaut d'être un paradis pour les corsaires, pirates et autres compagnies de mercenaires. C'est aussi dans ce royaume qu'on trouve le siège de l'Ordre du Creuset Doré, organisation d'alchimistes et de magiciens produisant des armes, de la poudre à canon, des steamjacks, du matériel alchimique, etc...
Lael : le pays a été divisé en 3 suite à l'invasion de Khador, l'ouest est sous occupation, l'est est resté aux mains de la résistance et le nord est un territoire de la "Croisade du Nord" gagné par le Protectorat avec l'aide de la résistance.
Protectorat de Menoth : pays résultant d'une guerre civile au sein de Cygnar entre les croyants de Menoth et le gouvernement. Résultat,  la partie est de Caspia ainsi que les terres alentours appartiennent désormais à ce nouveau pays. Il s'est ensuite étendu au sud dans les terres arides en pacifiant (et en convertissant) les tributs locales.
Cryx : empire corrompu par la magie noire du Dieu-Dragon Toruk qui le gouverne. Les recherches sur la nécromancie et la magie des âmes sont monnaie courante (ce qui est complètement tabou et interdit dans le reste  du continent).
Rhul : la plus ancienne civilisation de cette partie du monde. Leurs forteresses étaient bâties depuis longtemps lorsque que les humains vivaient encore à l'état tribal et que les elfes n'avaient pas encore migré depuis l'est. Ils commercent avec tous les royaumes humains sans distinction et ne s’immiscent pas dans leurs affaires. Leur ténacité au combat et les chaines de montagne entourant le pays font qu'ils n'ont jamais été envahis de toute leur histoire.
Ios : Ce royaume s'est formé il y a très longtemps lorsque les elfes ont migré depuis l'est suite a une catastrophe qui a détruit leur grand empire. Ses frontières sont fermées depuis plusieurs décennies et une brume étrange empêche de toute manière quiconque d'y pénétrer. Les seuls contacts officiels sont les dignitaires et autres diplomates qui sont envoyés de temps en temps auprès des dirigeants Humains et Nains.

Les races
Humains : ils représentent la majorité de la population. Leur dynamisme les place à la pointe de l'innovation technologique et de l'industrialisation du continent.
Nains : très pragmatique et optimistes. Ils ont bien accueillis les technologies développées par les humains, les reprenant à leur compte pour fabriquer leurs propres mécanismes qui correspondent mieux à leur exigence en terme de qualité.
Iosans : race ancienne provenant de l'est. Ils sont peu loquaces et hautains envers les autres races qui ne savent pas grand chose à leur sujet. Ils utilisent une technologie mystérieuse avec laquelle ils ont copié le principe des steamjacks humains.
Nyss : ils vivaient autrefois avec les Iosans (ils ne formaient qu'une seule et même race) avant qu'un groupe n'abandonne la civilisation pour partir vivre une vie plus tribale et traditionnelle dans les terres du nord. Lorsque le Dieu-Dragon Everblight arriva pour prendre possession de la région, la moitié des Nyss furent corrompus tandis que l'autre moitié ont pu fuir. Ils sont maintenant dispersés dans les différents royaumes humains, une grande partie se trouvant à Khador.
Gobbers : race de gobelins qui s'est bien intégrée au seins des Humains. Ils peuvent paraître irrespectueux mais ils n'ont simplement aucune notion de hiérarchie sociale au sein de leur race. Ils ont mauvaise réputation car la majorité occupe un emploi sous-payé ce qui en pousse beaucoup vers le crime pour survivre en environnement urbain. Ils ont une grande facilité dans la pratique de l'alchimie et la technologie.
Ogruns : une race de très grands et fiers combattants, très loyaux et honorables qui en font des gardes du corps et des mercenaires très prisés. Une grande partie d'entre eux vit à Rhul auprès des Nains avec lesquels ils partagent ce sens du perfectionnisme et de l'honneur.
Trollkins : race qui partage ses origines avec les trolls mais sont plus sociables. Une partie d'entre eux vit encore dans les étendues sauvages, organisés en tribu sous la direction d'un shaman. L'autre partie s'est intégrée aux royaumes Humains et mènent une vie civilisée. Ils sont connu pour leur vitalité et leur robustesse, pouvant survivre à des blessures qui pourraient tuer un homme sur le coup.

La technologie
Armes à feu : les armes à feu sont très répandues. Il en existe 2 types : les armes à rechargement par le côté à 1 coup, et les armes à répétition munie d'un barillet à 5 coups. Il existe également des armes anciennes avec un chargement par le canon mais elles ne sont plus utilisées. Dans les armes à chargement sur le côté, on trouve des balles avec des douilles en papier ou en métal. Dans tous les cas, la projection de la balle est provoquée par le percuteur de l'arme qui en perçant (papier) ou percutant (métal) le fond provoque le mélange de 2 poudres qui explose et projette la balle.
Mékanique : le mélange de la magie et de l'ingénierie a conduit à l'apparition de la Mékanique. Cette technologie a permis la création d'objets à effet magique que tout le monde peut utiliser sans risque, mais aussi la création des cortex (intelligence artificielle) des steamjack (robots utilitaires). Les anciens moteur à charbon et à vapeur ont été considérablement améliorés grâce à cela.
Steamjacks : ce sont des robots autonomes. Les laborjacks sont utilisés pour les travaux, les warjacks pour la guerre. Il y a plusieurs qualités de cortex permettant au robot d'être plus ou moins autonome. Le cortex bon marché qu'on trouve dans les laborjack standard leur permet d'effectuer des tâches simples en relative autonomie. Le cortex de haute qualité qu'on trouve dans un warjack d'élite lui permettra de reconnaître ses alliés de ses ennemis, d'être capable de prendre des initiatives par rapport à une cible désignée, etc... Dans tous les cas, un steamjack ne reçoit d'ordre que de son propriétaire (grâce a un mécanisme de filtrage de voix) et il protégera instinctivement celui-ci.

La magie
La magie existe depuis la création du monde chez toutes les races. Chez les humains elle était extrêmement rare cependant jusqu'à l'intervention de la déesse Thamar il y a environ 800 ans qui en fit don aux humains de ce continent pour contrer une invasion provenant de l'ouest qui risquait de les faire disparaître. Quelle que soit la race, la magie est un don, elle ne s'apprend pas. Il faut ensuite apprendre à la maîtriser par l'étude et la pratique. On distingue 2 tradition magiques : les sculpteurs de volonté et les focaliseurs.
Sculpteur de volonté : ils puisent dans leur propre force vitale pour générer la magie. Cela se traduit par l'accumulation de fatigue. Les sorciers peuvent donc en cas de besoin outrepasser leur limite mais cela peut avoir des conséquence sur leur santé.
Focaliseurs : ils canalisent l'énergie ambiante pour générer la magie. Cette sensibilité à la magie leur permet de tirer le maximum des armes et armures Mékaniques en utilisant leur plein potentiel, et également de se lier directement au cortex d'un steamjack pour le contrôler par la pensée.

Système de jeu
Les jets de compétence : un jet de compétence classique est réussit si
2D6 + caractéristique correspondante + niveau de compétence ≥ nombre représentant la difficulté.
La particularité de ce jeu est qu'il n'y a pas de caractéristique sociale ou de charisme. Le joueur décrit l'action sociale qu'il fait et le MJ en déduit la carac utilisée. Par exemple une grosse brute trollkin va intimider quelqu'un en faisant joueur ses gros muscles, ça sera donc un jet sur la force. A l'inverse, un noble qui a le bras long va lui lister ses relations et ce qu'il risque de se passer s'il refuse, ça sera donc un jet sur la perception. Il y a tout un tas de situations possibles.
Combat : Les règles de combat sont très détaillées. 1 tour de combat d'un joueur est découpé en phases. Les 2 premières sont utiles surtout pour les magiciens. Dans sa phase d'action, un personnage peut effectuer un mouvement, puis agir. Son mouvement peut être une avance tactique (Vitesse x 2 en mètre), une course (Vts x 4) ou une charge (Vts x 2 + 6 m). Son action peut être 2 actions rapides, 1 action rapide et 1 attaque ou 1 action complète. Des atouts, compétences ou autres avantages permettent de venir rajouter des actions, des attaques, des attaques spéciales etc...

Table en cours
Cette table suis l'évolution de la fière Compagnie Grise. Une compagnie de mercenaires fraîchement créée qui n'est pas encore en possession d'une charte approuvée par les autorités, ce qui limite quelque peu ses missions pour le moment.
Elle est dirigée par le capitaine Jhon Edward 3rd, qui a nommé comme lieutenants Druin et Joe Dalton. Le trésorier est Gwenfaghaz et le suppléant trésorier est Thork Main-de-Fer.
Joueurs
Sire Jhon Edward 3rd (Koub), un noble, officier militaire de formation.
Druin (Didier R), un arcaniste versé dans la magie de glace.
Joe Dalton (Moi (Rémi)), un Gun Mage au sang chaud et à la gâchette facile.
Thork Main-de-Fer (Galaad), un solide garde du corps Ogrun au service de Gwenfaghaz.
Gwenfaghaz (Gwen), un Warcaster Nain adepte de la magie de feu.
Sacyl Vrir (Kali), une mystérieuse Iosanne, initiée Warcaster.
Rayne "Firespray" (Jérémy), un zélé prêtre de Menoth.
Bargune (Nico), un alchimiste Gobber plutôt malin, qui s'est vite lié d'amitié avec Thork.
Jussica (Leucosia), une fière combattante Trollkin qui sait se servir de ses dix doigts, surtout quand ils sont bien fermés.

Les traductions faites par votre sympathique MJ sont dispo ici : Lien des traductions maison


Dernière édition par Choco le Mar 26 Jan 2016 - 18:57, édité 3 fois
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saku

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mar 11 Aoû 2015 - 11:19

Salut Choco,

Si tu veux bien de moi j'ai commencé à regarder la création de personnage histoire de gagner un peu de temps. Wink

Je compte jouer "Knockdown" un Gobber [Intellectual] Alchemist/Bounty Hunter.

Knockdown dédie ça vie à la protection des Gobber opprimés et à l'amélioration de la réputation de sa race.
Pour cela, il ne trouvera de repos que lorsque les Gobbers nuisant à leur réputation n’auront était remis sur le droit chemin (de grès ou de force)!

Il a rejoint la compagnie grise pour améliorer ses talents et veiller à ce que les Gobbers soient traités avec respect et dignité!

Autant que possible il essaie de neutraliser ses ennemis sans les tuer pour leur donner une chance de rédemption!
Mais gare à ceux qui s'en prennent à sa famille, sa compagnie ou sa race car sa bonté à une limite!
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Choco

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mar 11 Aoû 2015 - 11:48

Bien sûr que tu peux rejoindre en court de route Smile, faut juste passer un entretien avec le Capitaine, on m'a dit qu'il était un peu difficile par contre Razz.

Alors pour ce qui est de l'archétype Intellectuel, il y a déjà Koub qui l'a pris et l'équipe ne pourra profiter que d'un seul bonus d'intellectuel à la fois. Dans le cadre de ton perso, l'archétype Habile (Skilled si tu as chopé les pdf) peut faire vraiment du dégât, tu pourras balancer 2 grenades par tour ça peut être assez bourrin si vous tombez sur du lourd. Mais bon vous vous organisez comme vous voulez Smile.

Pour la création de perso t'inquiète on prendra le temps qu'il faut quand tu rejoindras la table.

Je vais vous partager les traductions que j'ai fait ça facilitera les choses, ça sera plus parlant :
Lien des traductions maison
(Je sais pas si faut un compte google, dites moi si vous arrivez à y accéder)

Vu ce que la 1ère session a donné, si vous êtes 6 en même temps à la table il va falloir que je remonte le niveau des ennemis moi Shocked
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Didier R

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mar 11 Aoû 2015 - 17:24

"qui a nommé comme lieutenant ****" Druin xD
C'était mon premier JDR et je me suis bien amusé , MERCI ! et vivement la prochaine partie =D
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Choco

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mar 11 Aoû 2015 - 17:50

Didier R a écrit:
"qui a nommé comme lieutenant ****" Druin xD
C'était mon premier JDR et je me suis bien amusé , MERCI ! et vivement la prochaine partie =D
C'est corrigé, j'avais pas les feuilles sous les yeux quand je l'ai fais et j'ai oublié ça quand j'ai complété Smile

Content que ça vous ait plût cheers

La prochaine fois ça sera plus dur, promis Twisted Evil
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Ernax

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mer 12 Aoû 2015 - 12:45

Salut, j'aimerai bien participer mais je ne connais le monde d'Iron Kingdoms.
J'aimerais faire un trollking banni de son clan et il rejoint le groupe pour être utile à un groupe qui l'accepte.
J'ai regardé les différentes carrières et je serais partant pour faire hurleur/pugiliste mais pour le détail je te demande conseil.
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Choco

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mer 12 Aoû 2015 - 17:34

Ernax a écrit:
Salut, j'aimerai bien participer mais je ne connais le monde d'Iron Kingdoms.
J'aimerais faire un trollking banni de son clan et il rejoint le groupe pour être utile à un groupe qui l'accepte.
J'ai regardé les différentes carrières et je serais partant pour faire hurleur/pugiliste mais pour le détail je te demande conseil.
Vous avez les mêmes goûts avec Didier Razz
Donc comme je lui ai dis, le hurleur est très synergique lorsqu'il y a d'autres trollkins dans l'équipe, car ses cris de support ne fonctionnent que sur d'autres trollkin (bon vous auriez été 2 trollkin mais ça on pouvait pas le savoir. Pas de soucis pour les cris d'attaque bien sûr, mais du coup tu te prive de 2 cris sur les 6 qui te sont accessibles au démarrage. Du coup c'est pas très optimisé.

Toute façon comme pour Saku, on prendra le temps de faire les persos vous s'inquiétez pas. A part Koub, tous les joueurs ont changé 3 fois d'avis au moins pendant la création Very Happy

Pour ceux qui se demandent, le pugiliste fait partit d'un supplément (que du coup j'avais pas imprimé pour ce week end) qui rajoute 5 ou 6 métiers pour les non-humains. Comme y'avait que 2 non-humains sur 5 joueurs ça passe Razz.
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Choco

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mar 1 Sep 2015 - 16:01

Le week end dernier j'ai cru comprendre qu'il y aurait potentiellement 3 joueurs intéressés pour rejoindre l'aventure (peut être même 4 j'ai pas demandé à Nnrs Smile ) : Ermax, Saku et Jérémy.
J'autoriserai donc le capitaine à nommer un deuxième lieutenant pour la Compagnie Grise, pour éviter de se retrouver dans des situations où le capitaine et son lieutenant sont absents (comme le week end dernier) ce qui permettrait quand même de faire jouer les gens présents.

Et si vous êtes tous là (si vous êtes au moins 7 ou 8 ou +, on peut rêver), je vais préparer des scénarios one-shot en dehors de ma trame principale dans lesquels vous travaillerez pour l'armée de Cygnar (opération militaire, reconnaissance, grosse escorte, etc...). Ça sera du lourd et du très simple Smile (mais très intense !  What a Face ).
Tout cela bien sûr si vous arrivez à faire approuver votre charte (niark niark Twisted Evil )
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Choco

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mar 26 Jan 2016 - 18:53

Suite à la mission que vous avez mené à bien, de manière sanglante mais néanmoins héroïque, la charte de votre compagnie de mercenaires a été approuvée ! Félicitation !
"Les faiseurs de Veuves" est maintenant une compagnie de mercenaire reconnue et officielle, les choses sérieuses vont pouvoir commencer.

De nouveau membres ont rejoins la compagnie, visiblement victime de son succès :
Sacyl Vrir (Kali), une mystérieuse Iosanne, initiée Warcaster.
Rayne "Firespray" (Jérémy), un zélé prêtre de Menoth.
Bargune (Nico), un alchimiste Gobber plutôt malin, qui s'est vite lié d'amitié avec Thork.
Jussica (Leucosia), une fière combattante Trollkin qui sait se servir de ses dix doigts, surtout quand ils sont bien fermés.

Suite à cette vague de nouvelles recrues, Joe Dalton a été promu second lieutenant, et Thork Main-de-Fer est désormais suppléant trésorier.

La prochaine fois il faudra faire marcher un peu plus votre tête. Attention ça fait bizarre la 1ère fois mais on s'habitue ensuite Very Happy.
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Mer 27 Jan 2016 - 19:26

Est ce que se servir de sa tête peut servir à faire brûler des fuckin' hérétiques ?

On est chaud chez les faiseurs de veuves !
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Choco

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MessageSujet: Re: Iron Kingdoms   Jeu 28 Jan 2016 - 8:41

Pour faire de la magie faut se servir de sa tête, on va dire que c'est valide Very Happy.
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