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 Le Monde des Ténèbres 2

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Raphaël

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Date d'inscription : 04/04/2008
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MessageSujet: Le Monde des Ténèbres 2   Ven 22 Aoû 2008 - 13:34

Le monde des ténèbres 2

Le Monde des ténèbres 2 a ses détracteurs, ses défenseurs.
Le pari de White wolf était de faire contrairement au 1 un monde modulable, un immense mécano où chacun construirait son jeu. Tout en proposant des Background précis. Mais il n'y a pas d'histoire générale et sauf pour certains jeux pas de fin du monde prévu : c'est au conteur de le prévoir...

Le côté mécano est bien dans un sens : on pouvait imaginer dans l'autre version, déjà bien sûr, mais on se heurtait aux joueurs expérimentés dans ces jeux qui disaient que non, les démons ne sont pas comme ça, etc. Dans l'ancienne formule il fallait également lire tous les suppléments pour bien faire jouer, ou bien être avec des joueurs qui acceptent les libertés avec le BQ (ce qui n'est pas le cas de tous).

L’autre côté que j’apprécie (énormément) c’est l’extraordinaire richesse des jeux et de l’univers, à mon avis la plus poussée qu’il soit dans les jeux de rôles tout confondu (et devant D&D). C’est simple, il y en a pour tous les goûts : autant les joueurs qui apprécient l’action que l’ambiance, l’enquête que les quêtes historiques (car des gammes historiques se développent, l’antiquité est déjà parue).
Ainsi, depuis 4 ans, j’ai fait joué des joueurs, joueuses très différents qui ont tous apprécié au moins un aspect de la gamme.

Pour résumer, ce que j’aime dans le MDT 2 :
- la richesse de l’univers : pour ma part cela fait 4 ans que je le maîtrise ou je lis les livres sans lassitude (ce qui m’était jamais arrivé pour aucun JDR)
- la réelle jouabilité : les jeux font réellement « plaisir » à un large nombre de joueurs
- la réelle compatibilité entre les jeux (au niveau de l’histoire et des règles)
- des jeux testés et équilibrés (pas d’errata, pas de nouvelles éditions à la pelle)
- la « largeur » de l’univers qui couvre tous les aspects des thèmes surnaturelles
- une grande créativité pour certains jeux et suppléments (par exemple Prométhéan qui permet de jouer des automates, des sortes de Frankestein, très forts mais à la recherche de leur humanité…)
- peu de faiblesses dans la gamme (les suppléments sont généralement bons)

Ce que j’aime pas :
- le temps de préparation si les joueurs ont des exigences élevées
- la gamme essentiellement en anglais (qui empêche beaucoup de joueurs de s’y émerger)
- Certains jeux trop ressemblant à leur prédécesseur (voir plus bas) mais heureusement, uniquement pour les livres de base…



Voilà un tour rapide des gammes :

********** Le Monde des ténèbres : le système de jeu est quasi équilibré (aucun errata ou réécriture n'a été nécessaire) à ceci prêt, c'est que les échecs critiques sont quasi impossibles à moins que les joueurs le fassent exprès ce qui enlève une partie du plaisir de jeu...
Mais Le monde des ténèbres est aussi une gamme qui permet de jouer des humains investigateurs de l’occulte et propose des suppléments thématiques d’excellentes qualités (sauf « antagonistes » plus moyens). Tout est détaillé. Voilà quelques uns des meilleurs suppléments à mon goût :
--- second sight : joué en France comme un jeu à part entière, il propose d’interpréter des psys avec beaucoup d’originalités dans l’approche (des avantages mais aussi des défauts dans la télépathie par exemple)
--- lieux étranges et extraordinaires (parus en Français) : à la fois du Background et des scénarios (très « stephen king » dans l’ensemble
--- le supplément sur la Grande Bretagne : propose un décors plus horreur que fantastique
--- etc . les suppléments proposent des commissariats, des asyles, des légendes urbaines, de jouer des innocents (enfants) etc. Une encyclopédie du fantastique dans laquelle piocher…

********* Vampire : le requiem : à la première lecture j'ai été très déçu : le livre de base ressemble bp à la Mascarade. Néanmoins Le Requiem présente de notables différences :
- l'ambiance : plus sombre et violente dans le requiem (voir dessin, l'histoire des lignées, les alliances telles que l'ordo dracul ou le cercle de la sorcière).
- la nature même des vampires : plus résistants, plus puissants rapidement (la puissance de sang n'augmente pas qu'avec la diablerie), et aussi, ce qui change beaucoup en terme pratique : les vampires sont attirés par le sexe et "peuvent" le faire... Les Vampires ont également d’autres particularités comme le brouillard des âges, la puissance de sang ou la marque du prédateur…
- une politique plus complexe : entre les alliances, les lignées et les clans... Le jeu est néanmoins facilement jouable si les PJ appartiennent à la même alliance et/ou sont indépendants...
- les liens avec sa famille proche (sire, sire de son sire, infants...) sont plus étroits : les nouveaux nés ont été mordus par plaisir et non pas par nécessité...
- les règles de la communauté vampirique sont moins contraignante (possibilité de tuer d'autres vampires sans déclencher automatiquement une chasse au sang) : un de mes groupes de joueurs me disaient qu'ils se sentaient beaucoup plus libres que dans la mascarade : ils peuvent sortir et venir dans une ville, avoir des territoires dans différentes cités...

En tout cas le développement de la gamme fait réellement décollé le Requiem (après le « remboursez » du livre de base, pour ceux qui connaissent la mascarade). Les suppléments sur les alliances et les lignées volent haut et sont souvent très originaux…

Werewolf : l'histoire de base est intéressante (avec les déchus et pures) mais je trouve le jeu assez dure à jouer ou faire jouer. Alors que cela devrait être le plus simple, c'est devenu le plus complexe. De plus, l'Apocalypse (MDT n°1) avait l'avantage de presser les joueurs... Il est bien mais à manier avec précaution… Il prend tout son intérêt avec les deux suppléments de Bacground The Pure et War against the pure…

Mage : plus jouable que la première version, plus axé sur une histoire secrète et ésotérique. Un peu entre rêve de dragon et nephilim. C'est le jeu "optimiste" de la gamme, au backrgound intéressant, aux règles très équilibrées.
Un des gros avantages c'est que maintenant il y a un recueil de sorts très fourni, très développé (contrairement à l'Ascension).

Promethean : le meilleur livre de base que j’ai lu de la gamme… Il permet de jouer des créatures articielles créées par l’alchimie, la magie ou la technologie : golems et autres créatures types frankestein qui sont très fortes à la base mais qui recherchent leur passé (vous êtes amnésique au début) et leur humanité…
Promethean est à part dans la gamme car il propose une campagne unique et un background précis (vous jouez des amnésiques avec une histoire précise que vous ne contrôlez pas, et vous devez faire une quête pour combattre les créatures râtées par vos créateurs et redécouvrir votre humanité). Votre histoire est uniquement connu par le MJ.
L’un des très gros avantages c’est qu’il s’adresse aussi bien à des joueurs débutants (même sans aucune expérience du jeu de rôle) qu’aux expérimentés. Les règles particulières sont simples (avec des capacités automatiques) et le côté « amnésique » est intéressant pour se lancer rapidement dans le jeu. (pas de prélude à jouer)
Cela peut paraître bizarre de jouer des créatures artificielles mais le jeu est très bien fait, très bien développé. Très littéraire, surprenant… C’est celui qui m’intéressait le moins à la base mais que j’ai préféré à la lecture.
Le jeu peut plaire tout autant aux amateurs d’action qu’à ceux d’ambiance. Très original dans le sens où vous commencez puissant mais assez isolés. Une fois la chronique de base finie et les mystères de votre création percés, le jeu peut continuer en « chronique libre ».


Changelin : permet de jouer des êtres fées. je l’ai juste survolé. Il est (très) différent de la version précédente.

Hunter : permet de jouer des chasseurs humains, et de créer une organisation qui enquête sur le surnaturel et le combat lorsqu’il est maléfique…
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